Smaky Source Code nostalgia, game and CALM

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Smaky Source Code (2019 - 2025) - Research Project

Ce projet vise à proposer une méthode d'analyse pluridisciplinaire (micro-histoire, humanités numériques, informatique, game design) du code source d'anciens jeux vidéos en prenant les jeux du SMAKY comme cas d'études. L'objectif est de déterminer si cette méthode permet de mieux comprendre la manière technique comme design et artistique dont ces premiers jeux vidéo étaient crées.
SMAKY est une série d’ordinateurs suisses romands développés par le laboratoire LAMI de l’EPFL (Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne) à partir de 1974 jusqu’en 1998. Les SMAKY étaient commercialisés par la société EPSITEC SA qui développaient aussi des logiciels et des jeux vidéos pour ces ordinateurs, et à présent continue le développement de certains logiciels experts pour Windows. Un émulateur du système d’exploitation (PSos) et la préservation de code source facilitent aujourd’hui l’étude du fonctionnement de cet ordinateur, ainsi que des jeux vidéo qui ont été développés.
Le gameplay est le terme décrivant l’interactivité des jeux vidéo. Pour les jeux vidéo dits temps-réel, le bon fonctionnement et « feeling » du gameplay requiert de réagir rapidement aux actions des joueuses et de maintenir une haute fréquence d’affichage pour créer l’illusion de mouvement. L’étude du code source de jeux vidéo pourrait révéler des décisions de design et développement. En effet, à cette époque, les créatrices et créateurs de jeux vidéo se chargeaient de l’ensemble des tâches de création, du game design au développement informatique. Nous supposons que ce contexte a orienté la « manière de faire du game design de jeux vidéo » de cette époque.


Publications :
Comment et pourquoi lire le code source de jeux vidéo des années 1980 pour analyser leur gameplay ? Cas d'étude sur des jeux vidéo pour SMAKY, une série d'ordinateurs suisses romands.
Stéphanie Mader
Séminaire Codes sources, CNAM, LIP6, CNRS. Paris, France 2025
HAL [conference_invitee]

Table ronde #3 : Sauvegarder le code… Enjeux et solutions ?
Stéphanie Mader
5ème colloque national du CNJV « Programmer un jeu vidéo - Du Basic à l'IA, 40 ans d'évolution ». Paris, France 2023
HAL [conference_invitee]

Ce que la lecture du code source d'anciens jeux vidéo nous apprend sur l'histoire de l'informatique et le game design : méthode et étude de cas à partir de jeux vidéo sur Smaky.
Stéphanie Mader
La lecture du code source d'anciens jeux vidéo, Section des sciences du langage et de l'information et GameLab Unil-EPFL. Lausanne, Suisse 2023
HAL [conference_invitee]

Lire le code source des jeux vidéo. Qu'est-ce que le code source a à nous dire ? Quel intérêt pour les chercheur(e)s ? Comment s'y prendre ? Cas d'étude d’un jeu vidéo sur la plateforme Smaky.. Comment préserver et étudier les jeux vidéo.. sans y jouer ?
Stéphanie Mader
BnF. Paris, France 2023
HAL [conference_invitee]

Lire le code source pour écrire l'histoire : l'étude des jeux Bong, Mur et Ping (Daniel Roux, Smaky, 1987)
Stéphanie Mader, Romain Goudjil et Yannick Rochat
INPUT > POKE > SAVE : Étude de plateformes et histoire des jeux vidéo. En ligne, Switzerland 2021
HAL [conference_invitee]

Swiss Video Game History and the Smaky Era: Bootstrapping a Platform Archaeology Study
Yannick Rochat et Stéphanie Mader
DiGRA '20 -- Proceedings of the 2020 DiGRA International Conference: Play Everywhere. Tampere, Finland 2020
HAL [conference_paper]

The Swiss Pong: Bong
Stéphanie Mader, Yannick Rochat et Romain Goudjil
DiGRA 2020 Game Historiography Workshop. Tampere, Finland 2020
HAL [workshop_paper]

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